Le jeu de role Digimon

Ce jeu de role met en scène les digisauveurs, mais Mr Fujiyama, contrairement au dessins animés, y est très present.

  1. Qui est Mr Fujiyama?

    Mr Fujiyama est le professeur des digisauveurs dans la saison 1, et le président de la salle des ordinateurs de la saison 2, bien qu'il ne connaisse absolument rien au fonctionnement des ordinateurs. Malgré son apparente complicité avec Tai, ceux ci ne peuvent pas se voir.

  2. Le contexte

    2 clans se sont formés dans la classe de Mr Fujiyama: les mauvais éléves (Tai, Matt, Mimi, Tk, Kari et Davis, par exemple), obéissant au code des digisauveurs, et les fayots (Izzy, Sora, Joe, Cody, Yolei, et Ken, par exemple), obeissant au coté Fujiyama. Chaque clan essai de convertir les membres des autres clans, ce qui provoque des situations de conflits permanents. Le but des mauvais éléves et d'avoir les moins bonnes notes possible et de provoquer Mr Fujiyama, les autres sont un peu plus respectueux, et ont des bonnes notes.

  3. Le code Digisauveur

    A l'origine de ce code des digisauveurs, il y a un texte philosophique, que chaque membres doit connaitre par coeur:

    Il n'y a aucune emotion, il y a la paix
    Il n'y a pas d'ignorance, il y a la connaissance
    Il n'y a pas pas de passion, Il y a la sérénité
    Il n'y a pas de mort, Il y a la force

    L'apprenti digisauveur doit observer scrupuleusement ces quelques points:
    -Avoir les plus mauvaises notes posssibles
    -Liberer ses camarades des heures de colle qu'il peuvent se prendre
    -Inventer chaque jour un nouveau moyen de casser les pieds de Fujiyama
    -Essayer de convertir les fayots au code digisauveur

    Une fois qu'un apprenti a obéi a toute ces régles pendant 3 mois, il devient alors un digisauveur a part entière. Pour devenir un maitre digisauveur, il faut avoir au minimum 5 ans d'experience. Si un Fayot veut revenir du cote digisauveur, il doit enlever 3 points a toutes ces notes.

  4. Le coté Fujiyama

    Le coté Fujiyama a fait trembler bon nombre de digisauveur. Ce terrible code est régi par ces quelques régles:

    -Dénoncer les mauvais éléves
    -Dénoncer les éléves qui copient
    -Faire ses devoirs
    -participer en classe

    Si un bon éléve suit ces conditions toute l'année, il est autorisé a passer en classe superieur.

  5. Les competences

    Voici les differentes competences que peuvent acquerir tout les joueurs (elles se repartissent en 5 categories):

    Dexterité
    arme de jet
    course a pied
    esquive
    parade mains nues
    pickpocket

    Savoir
    Culture
    Erudition
    Intimidation
    Maintien de l'ordre
    race de digimon
    Survie
    Volonté

    Perception
    Commandement
    Discrétion
    Dissimulation
    Escroquerie
    Persuasion
    Recherche

    Vigeur
    Combat mains nues
    Escalade/saut
    Levage
    Natation
    Resistance

    Technique
    Premiers soins
    Médecine
    Démolition
    Programation, réparation d'ordinateur
    Sécurité



    Pour faire votre propre fiche, vous devez d'abord répartir 15 dés (ou 15D) dans les 5 categories, de facon a ce que toute les categories ait un total compris entre 2D et 4D. Une fois que c'est fait, vous pouvez ensuite rajouter 6D dans les différentes competences.

    ATTENTION:
    Quand vous rajoutez les 6D restant, vous devez proceder comme ceci:
    2D, 2D+1, 2D+2, 3D, etc...


    Exemple:

    Dexterité: 3D
    Savoir: 2D
    Perception: 4D
    Vigeur: 3D
    Technique: 3D
    course a pied: 3D+1
    Culture
    Commandement
    Combat mains nues
    Premiers soins:
    arme de jet
    Erudition: 2D+1
    Discrétion
    Escalade/saut
    Médecine
    esquive
    Intimidation: 2D+1
    Dissimulation
    Levage
    Démolition
    parade mains nues
    Maintien de l'ordre
    Escroquerie
    Natation: 3D+1
    Programation, réparation d'ordinateur
    pickpocket: 3D+1
    race de digimon
    Investigation
    Resistance
    Sécurité: 3D+1


    Survie
    Persuasion



    Volonté
    Recherche




    Toutes ces competences peuvent vous etre utile pendant le jeu. Mais, certaines ne sont peut etre pas très claire. Si vous n'etes pas sur de la capacité a utiliser, ou si elle n'est pas prèsente dans le tableau, utilisez en une qui s'en rapproche.

  6. Les régles de base

    Il faut savoir qu'un D signifie que l'on doit jeter 1 dé, 2D signifie que l'on doit jeter 2 dés, etc...

    Il existe 6 facteurs de difficultés:
    -Très facile: facteur de difficulté de 1 à 5 (si le MJ choisit un facteur de difficulté de 3 pour une action très facile, le joueur doit faire plus de 3 avec les dés pour reussir l'action)
    -Facile: facteur de difficulté de 6 à 10
    -moyennement difficile: facteur de difficulté de 11 à 15
    -difficile: facteur de difficulté de 16 à 20
    -Très difficile: facteur de difficulté de 21 à 30
    -Héroique: facteur de difficulté de 31 et +


  7. Les régles plus avancées

    -Le dé libre

    Le dé libre est un dé a part (il est utile de le choisir d'une couleur differente des autres). Il permet au joueur, s'il obtient un 6 avec ce dé, de le relancer et ainsi augmenter son score. Si, lorsqu'il le relance, le joueur obtient de nouveau un 6, il peut le relancer a nouveau, etc...


    -Les complications

    Les complications servent a rendre la vie des joueurs plus compliquées. Il devrait toujours y en avoir au moins une ou deux pour pimenter une aventure. Une complication peut aussi servir a gener un personnage devenu trop puissant a cause de la cape d'invisibilité qu'il a trouvé, et qui lui permet d'embeter tout le monde sans se faire reperer. Par exemple, sa cape peut tomber au beau milieu d'une réunion des profs.


    -jets en opposition

    Si 2 joueurs font une action l'un contre l'autre, il doivent faire un jet de dés en opposition pour savoir qui l'emporte. Par exemple: Un mauvais éléve a volé le portefeuille de Fujiyama, mais un bon éléve l'a vu et essai de le récuperer. Les 2 éléves, en utilisant alors leur capacité pickpocket, lancent le nombre de dés qu'ils ont dans cette capacité, et celui qui a fait le plus gros score l'emporte. En cas d'égalité, c'est le joueur qui l'avait en 1er qui l'emporte.


    -Les combats

    Lors d'un combat, c'est le joueur qui a la perception la plus élevée qui commence. Si un joueur essai de porter un coup sur un autre, le joueur visé peut soit esquiver, soit faire une réaction totale. La réaction Totale double le score du joueur qui esquive, mais celui ci ne pourra pas attaquer lors de son tour.


    -Les tactiques

    Il faut garder a l'esprit que si les joueurs élaborent une tactique excellante, mais que celle si rate a cause d'un mauvais tirage, vous devriez toujours essayer de les recompenser en les épargnant un peu.


    -scene et round

    Une aventure doit toujours alterner entre des scènes et des round: Il faut utiliser des scènes lorsque une action n'a pas besoin d'etre détaillée, et des round lorsque l'action est intense, comme lors des combats par exemple.


  8. Combat et blessure

    Voila les differente règles concernant les combats et les blessure:

    -Le couvert

    Une cible et plus difficile a atteindre lorsqu'elle est dissimuléé par quelque chose, comme:

    Fumée légere: Modificateur +1D (Par exemple, si le facteur de difficulté d'une action est de 13 et qu'il y a une fumée epaisse, il faut relancer un dé et ajouter le résultat au facteur de difficulté.
    Fumée épaisse: Modificateur +2D
    Fumée très dense: Modificateur +4D
    Pénombre: Modificateur +1D
    Lumière lunaire: Modificateur +2D
    Obscurité complète: Modificateur +4D

    Un personnage peut aussi se cacher derière un objet pour se rendre plus difficile a toucher.

    cible 1/4 abritée: Modificateur +1D
    cible 1/2 abritée: Modificateur +2D
    cible 3/4 abritée: Modificateur +4D
    Completement abritée: Il faut d'abord détruire le couvert pour pouvoir toucher la cible


    -Les dommages des personnages:

    Jet de dommage superieur ou egal au jet de vigeur de:
    0 à 3 points: Personnage sonné
    4 à 8 points: Personnage blessé
    9 à 12 points: Personnage neutralisé
    13 à 15 points: Personnage mortellement bléssé
    16 points ou +: Personnage tué

    Si un personnage est blessé ou plus grave, il ne peut plus rien faire tant qu'il n'est pas soigné.


    -Guerison

    Personnage blessé Personnage neutralisé Personnage mortellement blessé
    attente: 3 jours
    Jet de vigueur: 2 à 4 : Le personnage devient neutralisé
    Jet de vigueur: 5 à 6 : Le personnage reste blessé
    Jet de vigueur: 7 ou +: Le personnage est guéri
    attente: 2 semaine
    Jet de vigueur: 2 à 6 : Le personnage devient mortellement blessé
    Jet de vigueur: 7 à 8 : Le personnage reste neutralisé
    Jet de vigueur: 9 ou +: Le personnage devient blessé
    attente: 1 mois
    Jet de vigueur: 2 à 6 : Le personnage meurt
    Jet de vigueur: 7 à 8 : Le personnage reste mortellement blessé
    Jet de vigueur: 9 ou +: Le personnage devient neutralisé



  9. Déplacement

    -Vitesse de déplacement

    Il existe 4 vitesse de déplacement differente:
    Vitesse précautioneuse : 5 mètres par round. Sur des terrains très facile, facile et moyennement difficile, la vitesse précautioneuse est une action gratuite, c'est a dire que le joueur n'a pas besoin de lancer les dés pour accomplir cette action. Pour des terrains difficile, très difficile et héroique, reduisez la difficulté d'un cran
    Vitesse de croisière : 10 mètres par round. La difficulté des terrains ne changent pas.
    Grande vitesse : 20 mètres par round. Un jet de course a pied est requis pour les niveaux très facile, facile, et moyennement difficile. La difficulté des autres niveaux est accrue d'un niveau (héroique devient héroique + 10).
    Déplacement a toute allure : 40 mètres par round. La difficulté des terrains très facile, facile et moyennement difficile augmente d'un niveau, les autres niveaux augmente de 2 niveaux.


    -Deplacement manqués :
    Difference entre le facteur de difficulté et le score du joueur

    1 à 3 : pénalité de -1D a toute ses actions durant le round
    4 à 6 : Le personnage ne parcoure que la moitié de la distance prévue. pénalité de -3D a toute ses actions durant le round, et -1D durant le round suivant
    7 à 10 : Le personnage ne parcoure que la moitié de la distance prévue. Il ne peut entreprendre aucune action durant ce round, et -2D pour le round suivant
    11 à 15 : Le personnage ne parcoure que le quart de la distance prévue. Il ne peut entreprendre aucune action durant ce round, et le round suivant.
    16 à 20 : 1D de dommage pour un déplacement précautioneux, 2D pour la vitesse de croisière, 3D pour la grande vitesse et 4D a toute allure


  10. Exemple

    Le jeudi après-midi, Mr Fujiyama est arrivé en classe et nous a anoncé a tous que Kari s'était pris 10 heures de colle, car celle ci avait dérobé les plans de l'école, ce qui est formellement interdis. Il nous dit aussi que les plans n'avait pas été retrouvé, car Kari avait eu le temps de les donner a un complice, qui était inconnu. A la fin des cours pendant que nous rentrions chez nous, Davis nous dit:
    -Eh, les gars! Je sais ou sont les plans! C'est moi qui les ait!
    -C'est vrai! m'exclamais je. Il faut faire un plan pour la sortir de la!
    -D'accord!!!! s'exclamerent tout les membres obeissant au code des digisauveurs.

    Le dimanche (c'etait ce jour la que Kari devait avoir sa colle), Davis, Mimi, Matt, Tk, Veemon et moi nous aprochions de l'ecole. Il y avait 2 surveillants qui surveillaient les grilles.
    -Je vais faire diversion! S'ecria Mimi
    Elle s'elanca vers les 2 personnes et se mit a leur parler de choses apparement très compliquées. Nous pûmes passer ainsi tranquillement et nous arrivâmes dans la cour. Elle était déserte. Mais, en arrivant au niveau de la cafeteria, on a vu 2 pions. Davis et Moi les avons assomer par surprise, puis on les a deshabiller pour prendre leur vetements. Pendant que les autres cachait les corps ligotés et baillonés a la cave, nous essayâmes de nous renseigner sur l'emplacement de la salle ou etait collé Kari. Grace a nos déguisement de Pion, on a pu rapidement l'atteindre. Malheureusement, 4 surveillants nous ont repérés, et on a du se jeter dans le compacteur d'ordure de la cafeteria. Hélas, les murs commencerent a se rapprocher, et nous allions etre compresser si un miracle ne nous sauvait pas. Par un heureux hasard, Veemon avait décidé de couper l'éléctricité pour que les surveillants ait plus de mal a nous retrouver. On pu alors sortir du compacteur et s'echapper de l'école avec Kari.
    L'operation sauvetage avait réussi!!!!
    Mais une autre mission nous attendait... Se servir des plans de Kari pour trouver une faille dans le système de sécurité de l'école, et commetre un acte de vandalisme, rien que pour embeter les membres obeissant au coté Fujiyama.
    Le mercredi suivant, on avait trouvé. On allait déposé une gigantesque boule puante dans la ventilation de l'école, pour que ca pue un max!!!
    La matinée parut duré une éternité, et on etait tellement éxcité qu'on en oubliait presque d'embeter Fujiyama. L'apres midi venue, on attaqua sans faire dans la discrètion. Apparemment, un traitre s'etait faufilé parmis nous, car 10 surveillants proteger la bouche de ventilation. La bataille fut terrible, car on se jettait litteralement sur les surveillants, pour que Davis, qui avait la boule puante, puisse se frayer un chemin. Intense mais brève, la bataille s'acheva au bout de 10 minutes, car Davis, qui avait reussi a placé la boule puante dans la ventilation, avait bloqué le système a fond. Une effroyable odeur se repandit dans l'école, la contaminant pendant 3 mois!!!

    EH, C'EST ENCORE UNE VICTOIRE DU CODE DES DIGISAUVEURS !!!!!!!!!!!!!!!!!


  11. Les classes

    Voici les differantes classes possibles, qui interviendront bien sur sur la personalité des personnages:

    -Leader né
    -Rebelle
    -Chochotte
    -Garcon manqué
    -Genie
    -Tombeuse
    -Chef raté
    -fan d'informatique
    -Intello
    -La malade (santé fragile)


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